Jak zacząć
W grze jesteś dyrektorem szkoły podstawowej. Gmina daje ci starą, małą szkołę. Ty ją budujesz, urządzasz i prowadzisz przez cały rok szkolny.
Na początku masz 2 sale lekcyjne, 3 klasy (razem 45 dzieci) i 3 nauczycieli. Klas jest więcej niż sal. Dlatego trzeba szybko zbudować nową salę. Nic się nie stało, to normalne. Zaraz to zrobimy.
Co widzisz na ekranie
Na górze jest pasek z ważnymi rzeczami:
- nazwa szkoły (możesz ją zmienić kliknięciem),
- data i godzina oraz pogoda,
- pieniądze w złotówkach,
- gwiazdka z liczbą: to reputacja, czyli dobra opinia o szkole (od 0 do 100),
- liczba dzieci w szkole,
- przyciski pauzy i szybkości (1×, 2×, 4×, 8×).
Obok są małe ikony paneli: plan lekcji, kadra, uczniowie, wyniki, wycieczki, konkursy, kółka i osiągnięcia. Na dole jest pasek budowy. Ma trzy zakładki: Pomieszczenia, Wyposażenie i Teren.

Sterowanie
Na komputerze:
- Lewy przycisk myszy wybiera i stawia rzeczy. Pomieszczenie budujesz, przeciągając prostokąt.
- Przeciągnij prawym przyciskiem, żeby obrócić widok.
- Kółko myszy przybliża i oddala.
- Spacja zatrzymuje i puszcza czas.
Na telefonie lub tablecie:
- Jeden palec przesuwa widok.
- Dwa palce przybliżają, przesuwają i obracają.
- Pomieszczenie budujesz tak: stuknij pierwszy róg, potem drugi róg.
Pierwsze minuty: sześć kroków
- Zatrzymaj czas (spacja albo przycisk pauzy). Możesz spokojnie budować, lekcje poczekają.
- Kliknij salę, żeby zobaczyć, czy działa i czego jej brakuje.
- Zbuduj nową salę lekcyjną obok korytarza. Wybierz Salę lekcyjną i zaznacz prostokąt. Ma mieć co najmniej 12 pól. Każde pole kosztuje 60 zł. Drzwi postawią się same.
- Wstaw do sali tablicę, biurko nauczyciela i 4 ławki. Każda ławka ma 2 miejsca.
- Otwórz plan lekcji (klawisz P) i sprawdź, czego brakuje.
- Zatrudnij brakujących nauczycieli w panelu Kadra (klawisz K). Potem puść czas. Pierwszy dzwonek jest o 8:00.

Najważniejsze rzeczy w grze
Pomieszczenia i drzwi
Szkoła składa się z pomieszczeń. Ściany stawiają się same. Pomieszczenie działa, gdy spełnia trzy rzeczy:
- ma dość miejsca,
- ma całe potrzebne wyposażenie,
- ma co najmniej jedne drzwi.
Drzwi stawiają się same i kosztują 250 zł. Jeśli nie podobają ci się w tym miejscu, użyj narzędzia Drzwi i dodaj własne. Kliknij pomieszczenie, a zobaczysz, czego mu brakuje.
Przykłady, ile miejsca trzeba:
- sala lekcyjna: 12 pól,
- toalety: 4 pola,
- gabinet pielęgniarki i kotłownia: 6 pól,
- stołówka: 16 pól,
- sala gimnastyczna: 30 pól.
Pomyliłeś się? Przycisk Cofnij wycofa ostatnią budowę. Zburzenie rzeczy oddaje połowę ceny.
Plan lekcji
Plan lekcji to serce szkoły. Mówi, kto, gdzie i kiedy uczy. Plan układa się sam. Gdy zmienisz salę albo nauczyciela, zmieni się też plan. Przycisk Ułóż plan układa go od nowa.
Pod planem jest lista kłopotów. Czytaj ją, bo mówi prosto, co zrobić:
- brakuje nauczyciela: zatrudnij kogoś, kto uczy tego przedmiotu,
- brak sali: zbuduj salę albo pracownię,
- przeciążony nauczyciel: ma za dużo godzin,
- brakujące godziny: klasa ma za mało lekcji.
Gdy nie ma nauczyciela albo sali, lekcja przepada. Dzieci uczą się wtedy mniej i są smutniejsze. Dlatego pilnuj, żeby plan był pełny.
Nauczyciele
Zatrudniasz ich w panelu Kadra. Każdy uczy swojego przedmiotu. Przy kandydacie widać przedmiot, stopień, umiejętność (od 1 do 5 gwiazdek) i pensję na dzień. Zatrudnienie kosztuje 600 zł i nauczyciel przychodzi następnego ranka.
Pensję płacisz codziennie, także w weekend i w wakacje. Nauczyciel prowadzi około 18 godzin lekcji w tygodniu. Gdy ma więcej niż 22 godziny, plan już mu nic nie doda.
Nauczyciel się męczy. Zmęczony uczy gorzej. Odpoczywa w pokoju nauczycielskim, a szybciej w pokoju socjalnym. Gdy jest bardzo zmęczony przez kilka dni, idzie na L4 (zwolnienie lekarskie) albo prosi o podwyżkę.

Pieniądze
- Co poniedziałek rano gmina daje 290 zł za każdego ucznia. To twój główny przychód.
- Co noc płacisz pensje, rachunki i utrzymanie sprzętu.
- Płacisz od razu za budowę, zakupy i zatrudnienie.
Panel Finanse otworzysz klawiszem F albo klikając pieniądze na górze. Pokazuje, na co idą pieniądze.
Dzień w szkole
Lekcja trwa 45 minut gry. Pierwszy dzwonek jest o 8:00. Po trzeciej lekcji jest długa przerwa na obiad. Klasy 1–3 mają 4 lekcje dziennie, a starsze więcej. W weekendy i wakacje lekcji nie ma.
Dobre rady
- Najpierw sale, potem nauczyciele. Nauczyciel bez sali nie poprowadzi lekcji.
- Stawiaj sale przy korytarzu. Dzieci mają wtedy krótką drogę.
- Na początek kup tablice kredowe (400 zł). Rzutnik kosztuje 1 800 zł, a tablica interaktywna 4 200 zł. Są lepsze, ale drogie.
- Dobuduj toalety. Po przerwie dzieci się ustawiają w kolejce. Jedna toaleta wystarczy dla około 30 dzieci.
- Zatrudnij sprzątaczkę (95 zł dziennie) i woźnego (110 zł dziennie). Woźny naprawia zepsute rzeczy. Sprzątaczka sprząta śmieci.
- Chcesz, żeby dzieci jadły obiad? Zbuduj stołówkę (16 pól) i zatrudnij kucharkę. Bez kucharki kuchnia nie gotuje.
- Zaglądaj do listy kłopotów w planie lekcji. To najlepsza podpowiedź.
- Przed rozpoczęciem roku, w wakacje, buduj na zapas. Wtedy nikomu nie przeszkadzasz.
- Dzieci muszą mieć gdzie siedzieć. Dziecko bez miejsca w ławce uczy się dwa razy wolniej.
Rady dla mistrzów
Pracownie
Niektóre lekcje potrzebują specjalnych sal:
- Informatyka: pracownia komputerowa albo zwykła sala z wózkiem tabletów.
- Chemia w klasach 7 i 8: pracownia chemiczna.
- WF: sala gimnastyczna albo boisko.
Przyroda i angielski radzą sobie w zwykłej klasie. W swojej pracowni dzieci uczą się jednak lepiej. Pracownia musi mieć tyle miejsc, ilu uczniów liczy klasa.
Awanse nauczycieli
Nauczyciele mają stopnie: stażysta, mianowany, dyplomowany. Wyższy stopień to lepsze lekcje, ale większa pensja. Gdy nauczyciel jest gotowy, sam poprosi o awans. Wyślij go wtedy na szkolenie. Potem komisja zdecyduje, czy dostaje awans.
Ogrzewanie
Zimą musisz grzać. Potrzebujesz kotła w kotłowni i kaloryferów w salach. Jeden kaloryfer wystarcza na 20 pól. Kocioł węglowy ma najmniejszą moc i najdroższe grzanie. Możesz go ulepszyć na gazowy, a potem na pompę ciepła. Pompa grzeje najtaniej.
W zimnej sali dzieci uczą się gorzej. Ciepło zaczyna się od około 19 stopni.
Egzamin ósmoklasisty
W maju uczniowie klas 8 piszą egzamin z polskiego, matematyki i angielskiego. Wynik trafia do rankingu powiatu. Dobre miejsce podnosi reputację, a wtedy do szkoły zapisuje się więcej dzieci. Daj klasom 7 i 8 najlepszych nauczycieli i wszystkie godziny tych przedmiotów.
Wycieczki, konkursy i kółka
- Wycieczki planujesz w panelu Wycieczki (klawisz T). Wybierasz klasę, miejsce i datę. Rodzice dopłacają do biletów.
- Konkursy to na przykład olimpiady, Kangur matematyczny i zawody sportowe. Wysyłasz najlepszych uczniów, a za puchary rośnie reputacja.
- Kółka (klawisz Z) odbywają się po lekcjach. Są szachy, robotyka, sport, plastyka, teatr, język angielski i ogrodnictwo. Dzieci mają lepszy humor, a rodzice płacą małą opłatę.
- Ogródek: grządki, szklarnia i kompostownik. Woźny je podlewa. W czerwcu zbierasz plony dla stołówki.
Kontrola z kuratorium
Raz w roku, w drugiej połowie roku, przyjeżdża wizytator. Sprawdza sale, plan, ogrzewanie, czystość, toalety, stołówkę, gabinet pielęgniarki, sekretariat i kamery. Ocenia od 0 do 100 punktów. Od 90 punktów dostajesz 5 000 zł. Poniżej 50 płacisz karę 4 000 zł.
Kampania
Kampania to 11 scenariuszy. Każdy ma gotową szkołę, termin i cele. Za spełnione cele dostajesz gwiazdki (do trzech). Wygrany scenariusz odblokowuje następny. Cele zobaczysz w panelu Cele (klawisz G).
- Wiejska szkółka: mała szkoła ze skromnym budżetem. Dotrwaj do końca roku z dobrą opinią.
- Po powodzi: lipiec, woda opadła. Naprawiasz szkołę przed 1 września.
- Reforma: potrzebne są nowe pracownie i pełny plan lekcji.
- Zima stulecia: mróz i dług. Utrzymaj ciepło w salach.
- Ranking: wejdź do pierwszej trójki powiatu po egzaminie.
- Wielka inspekcja: za cztery tygodnie przyjedzie kontrola. Potrzeba co najmniej 70 punktów.
- Fuzja szkół: przyjdzie dwa razy więcej klas.
- Szkoła marzeń: wielka szkoła, długa gra. Odblokujesz ją po wygraniu 5 scenariuszy.
- Szkoła rowerowa: zbuduj boisko i stojaki, żeby dzieci mogły zdać kartę rowerową.
- Zielona szkoła: załóż ogródek i kółko ogrodnicze.
- Szkoła przyszłości: wyposaż trzy nowe pracownie i walcz w konkursie robotyki.
Kampania to dobry trening. Każdy scenariusz uczy innej części zarządzania szkołą. Jeśli przegrasz, po prostu zagraj jeszcze raz.
Uważaj na to
- Za mało sal. Nowe dzieci przychodzą 1 września. Przed wakacjami dobuduj sale i ławki.
- Za mało pieniędzy. Gdy jesteś na minusie przez 14 dni w ciągu 21 dni, gmina zamyka szkołę. Nic się nie stało, jeśli wejdziesz na minus na chwilę. Poczekaj do poniedziałku na subwencję i nie kupuj nowych rzeczy.
- Zimno. Zimą sprawdź kocioł i kaloryfery, zanim spadnie śnieg.
- Pokój bez drzwi. Pomieszczenie bez drzwi nie działa.
- Ławki bez miejsca. Mało ławek to słabsza nauka.
- Zmęczeni nauczyciele. Nie dawaj im za dużo godzin i zbuduj pokój nauczycielski.
- Brud. Bez sprzątaczki szkoła robi się brudna, a dzieci są smutne.
- Pomyłka w budowie. Użyj przycisku Cofnij albo narzędzia Zburz.
FAQ
Dlaczego moja sala nie działa?
Kliknij ją. Gra pokaże, czego brakuje. Najczęściej to tablica, biurko nauczyciela, ławki albo drzwi. Pomaga też sprawdzenie, czy sala ma co najmniej 12 pól.
Skąd mam pieniądze?
Głównie z subwencji. Gmina daje 290 zł za każdego ucznia co poniedziałek. Dodatkowo masz obiady, kółka, konkursy i plony z ogródka. Więcej dzieci to więcej pieniędzy, ale też więcej sal i nauczycieli.
Co to jest reputacja?
To dobra opinia o szkole, od 0 do 100. Widzisz ją przy gwiazdce na górze. Rośnie, gdy dzieci dobrze się uczą i są zadowolone. Im wyższa, tym więcej dzieci chce się zapisać.
Co się stanie, gdy lekcja przepadnie?
Dzieci uczą się mniej i mają gorszy humor. Zajrzyj do planu lekcji. Najczęściej brakuje nauczyciela albo sali. Uzupełnij braki, a wszystko wróci do normy.
Jak zapisać grę?
Gra zapisuje się sama, pod koniec każdego dnia. Możesz też zapisać ręcznie w menu (przycisk z trzema kreskami). Masz 6 miejsc na zapisy. Zapis możesz wyeksportować do pliku.
Jaki tryb wybrać na początek?
Na pierwszy raz dobra jest Kampania i pierwszy scenariusz Wiejska szkółka. Ma gotową szkołę i jasne cele. Piaskownica daje 120 000 zł i nie zamyka szkoły za długi. W Normalnej grze zaczynasz z 35 000 zł.
Czy mogę zmienić poziom trudności?
Tak. W oknie Nowa gra wybierasz Łatwy, Normalny albo Trudny. Łatwy daje więcej pieniędzy na start, a Trudny mniej i więcej psot w szkole.
Jak grać na telefonie?
Dodaj grę do ekranu początkowego, a otworzy się na całym ekranie. Pomieszczenie budujesz, stukając dwa rogi. Okrągły przycisk ze strzałką obraca stawiane rzeczy. Widok przesuwasz jednym palcem.