Jak zacząć
W tej grze budujesz własny gród. Zbierasz drewno i kamień, stawiasz domy i szkolisz wojsko. Potem bronisz doliny przed Królem Goblinów Złotowąsem. W grze nie ma krwi. Pokonani machają białą flagą i uciekają do domu.
Pierwsze minuty
Na górze ekranu widzisz swoje zapasy. Są tam drewno, kamień, zboże i chleb. Jest też liczba mieszkańców, na przykład 14/18. To znaczy: masz 14 mieszkańców, a miejsca jest na 18. Na dole jest pasek budowy z dwiema zakładkami: Gospodarka i Wojsko.
Zrób tak:
- Zaznacz chłopów. To twoi robotnicy.
- Wskaż las. Chłopi zetną drzewa i zaniosą drewno do ratusza.
- Gdy będzie dużo drewna, wyślij kilku chłopów po kamień ze skał.
- Gdy zabraknie miejsc, postaw chatę.

Sterowanie na komputerze
- Lewy przycisk myszy zaznacza jednostkę.
- Przytrzymaj Ctrl i przeciągnij myszą. Narysujesz ramkę i zaznaczysz wielu ludzi naraz.
- Prawy przycisk myszy daje rozkaz: idź, zbieraj, buduj albo atakuj.
- Kamerę przesuwasz strzałkami albo myszą przy brzegu ekranu.
- Kółko myszy przybliża i oddala widok. Q i E obracają widok.
- Klawisz A to atak-ruch. Żołnierze idą i po drodze walczą.
- Klawisz S to stój, a C to szkolenie w zaznaczonym budynku.
Sterowanie na telefonie
- Jeden palec przesuwa widok. Dwa palce przybliżają, oddalają i obracają.
- Stuknięcie zaznacza jednostkę albo daje rozkaz.
- Przytrzymaj i przeciągnij palcem. Narysujesz ramkę zaznaczenia.
- Budowa: wybierz budynek z paska, stuknij miejsce na mapie i naciśnij Postaw tutaj.
- Stuknięcie w małą mapę w rogu przenosi kamerę.
Samouczek
W pierwszej potyczce dostaniesz samouczek. To mała karta w rogu ekranu. Podpowiada kolejne kroki. Możesz pominąć krok albo wyłączyć całą kartę.
Najważniejsze mechaniki
Drewno i kamień
Drewno i kamień to podstawa. Prawie wszystko kosztuje jedno albo oba. Chłop niesie na raz 10 sztuk surowca.
- Tartak (120 drewna) postaw blisko lasu. Chłopi będą mieli bliżej.
- Kamieniarz (120 drewna i 30 kamienia) postaw blisko skał.
- Ścięte drzewa znikają, ale las powoli odrasta.
- Skały się kończą. Nie marnuj kamienia.
Miejsca w grodzie
Każdy mieszkaniec zajmuje jedno miejsce. Ratusz daje 6 miejsc. Każda Chata (70 drewna) daje 4 miejsca. W grodzie zmieści się najwyżej 60 mieszkańców. Gdy zobaczysz napis „Brak miejsc”, postaw chatę. Nic się nie stało, to częsta sprawa.
Chleb dla wojska
Żołnierze są głodni. Każdy zjada jeden bochenek chleba co 45 sekund. Głodny żołnierz idzie wolniej i słabiej uderza. Dlatego potrzebujesz chleba.
Chleb powstaje w trzech krokach:
- Młyn (100 drewna i 20 kamienia) mieli zboże na mąkę.
- Pole (30 drewna) stawiasz tuż przy młynie. Na polu rośnie zboże.
- Piekarnia (90 drewna i 40 kamienia) piecze z mąki chleb.
Potem daj ludziom robotę. Zaznacz chłopa i kliknij pole. Zostanie żniwiarzem i będzie nosił zboże do młyna. Zaznacz innego chłopa i kliknij piekarnię. Zostanie piekarzem. Z każdych 10 ziarenek dostaniesz 10 bochenków. Jeśli zaznaczysz młyn, pole albo piekarnię, zobaczysz kartę z liczbami: ile jest zboża i ilu pracowników.
Wojsko i budynki bojowe
Budynki wojskowe mają wymagania. Przycisk z kłódką znaczy: brakuje budynku, który trzeba postawić wcześniej.
- Koszary (200 drewna i 50 kamienia) szkolą pałkarzy i pikinierów.
- Strzelnica (180 drewna) szkoli łuczników. Wymaga koszar.
- Kuźnia (150 drewna i 100 kamienia) ulepsza broń i pancerze. Wymaga koszar.
- Stajnia (220 drewna i 60 kamienia) szkoli rycerzy na kucykach. Wymaga kuźni.
- Warsztat machin szkoli katapulty i balony zwiadowcze. Wymaga kuźni i twierdzy.
- Wieża maga szkoli magów. Wymaga zamku.
Pikinier też wymaga kuźni. Wojsko szkolisz tak: zaznacz budynek i naciśnij przycisk Szkol albo klawisz C.

Kto jest mocny przeciw komu
Każda jednostka jest mocna przeciw jednym i słaba przeciw innym. To trzeba znać.
- Łucznicy są dobrzy przeciw pikinierom i balonom. Strzelają z daleka.
- Pikinierzy świetnie zatrzymują rycerzy na kucykach.
- Rycerze na kucykach szybko dogonią łuczników i katapulty.
- Katapulty rozbijają budynki. Nie lubią walki z bliska.
- Pałkarze są mocni przeciw łucznikom i magom.
Mieszaj wojsko. Postaw pikinierów z przodu, a łuczników za nimi. Balon zwiadowczy nie walczy, ale widzi bardzo daleko.
Ratusz, twierdza i zamek
Ratusz możesz ulepszyć. Najpierw na Twierdzę, potem na Zamek. Dostajesz więcej miejsc i wytrzymałości. Twierdza potrzebuje koszar, a zamek kuźni. To też otwiera nowe budynki.
Porady dla średniozaawansowanych
Gdy gród już stoi, zrób z niego coś lepszego.
- Ustaw rzeczy blisko siebie. Tartak przy lesie i kamieniarz przy skałach skracają drogę. Robotnicy zbierają szybciej.
- Postaw dużo chat od razu. Brak miejsc zatrzymuje szkolenie.
- Pilnuj chleba. Gdy chleba mało, dodaj żniwiarza albo piekarza. Pola odrastają, ale ktoś musi je zbierać.
- Zapisz grupy. Ctrl i cyfra 1–9 zapisują zaznaczonych. Cyfra wybiera grupę. Naciśnij ją dwa razy, a kamera poleci do grupy. Na telefonie są przyciski Grupy 1–5.
- Kuźnia ulepsza całe wojsko naraz. Broń i pancerz mają po 3 poziomy. Wyższe poziomy kosztują więcej i trwają dłużej. Pierwsza broń kosztuje 100 drewna i 60 kamienia.
- Używaj klawisza kropki (albo przycisku Bezczynny chłop). Znajdzie chłopa, który nic nie robi.
- Jeśli zaczniesz budować i się rozmyślisz, przerwij budowę. Dostaniesz z powrotem 75 procent ceny.
- Naprawiaj budynki. Zaznacz chłopa i wskaż uszkodzony budynek. Naprawa kosztuje tylko część ceny budynku.
Mgła i mała mapa
Na mapie są trzy rodzaje pól. Czarne jest jeszcze nieodkryte. Szare jest odkryte, ale teraz go nie widzisz. Kolorowe widzisz na bieżąco. Wyślij balon zwiadowczy, a odkryje wiele terenu. Gdy ktoś cię zaatakuje, na małej mapie zamiga alarm. Naciśnij spację, a kamera skoczy w to miejsce.
Porady dla zaawansowanych
- Mur i baszta. Mur (od koszar) kosztuje 15 kamienia za odcinek. Odcinki obok siebie tworzą ścianę. Baszta (od kuźni, 80 drewna i 120 kamienia) strzela sama w zasięgu około 6 kafli. Postaw ją przy wejściu do grodu, a łuczników za murem. Przeciwnik też potrafi tak budować.
- Magowie. Mag ma energię magiczną. Maksimum to 100, a co sekundę wraca 1. Czar Kurczak kosztuje 35 energii. Wróg trafiony czarem zamienia się na 6 sekund w kurczaka. Czar Smok zużywa całą energię. Wskaż miejsce (klawisz D), a smok przyleci na 15 sekund, dmuchnie podmuchem z iskierkami i odleci. To bajkowy podmuch, bez ognia.
- Bohater. W misjach kampanii dowodzi bohater. Zaznaczysz go klawiszem F2. Zdobywa poziomy od 1 do 10. Ma dwie umiejętności. Okrzyk! (klawisz O) sprawia, że żołnierze obok są szybsi i odważniejsi przez 10 sekund. Odnawia się po 45 sekundach. Do mnie! (klawisz R) wzywa wojsko z okolicy do bohatera. Odnawia się po 30 sekundach.
- Bohater wraca. Gdy bohatera pokonają, macha białą flagą. Po 60 sekundach jest znowu w ratuszu.
- Katapulty na budynki. Katapulta uderza budynki trzy razy mocniej niż zwykłe wojsko. Ma jednak martwy punkt blisko siebie. Postaw przy niej obrońców.
- Atak-ruch. Użyj klawisza A. Żołnierze idą i po drodze się bronią.
- Szukaj słabych miejsc. Wysyłaj balon na zwiad. Atakuj tam, gdzie wróg ma mało wojska.
Nocny Lud
W potyczce możesz zagrać potworami. Nazywają się Nocny Lud Króla Goblinów. Są bajkowi i sympatyczni.
- Robotnicy to gobliny. Wojsko to wilkołaki, duchy, gobliny z włóczniami, wampiry i nekromanci.
- Role i liczby są takie same jak u ludzi. Zmienia się tylko wygląd i nazwy. Ratusz to Wielka Nora. Chata to Goblińska chatka.
- Potwory nie mają chleba. Zamiast niego mają złoto. Gobliny kopią je w żyłach i noszą do Wielkiej Nory albo do Skarbca goblinów (120 drewna i 40 kamienia). Postaw skarbiec blisko żył.
- Żołd to złoto. Gdy go zabraknie, wojsko robi się marudne: wolniejsze i słabsze.
- Potwory nie mają młyna ani pól. Nie potrzebują ich.
- Nekromanta przywołuje kościotrupa, zombie albo ogra. Ogr to odpowiednik smoka. Przywołańcy po czasie znikają w kręgu run.

Nowa gra → wybierz rasę. Twoim przeciwnikiem będzie ta druga.
Kampania
Wybierasz ją w menu → Kampania. Są dwie kampanie po 10 misji. Jedna jest dla ludzi. Druga jest dla potworów i jest pełna humoru. Wygrana odblokowuje następną misję. Na końcu obie kampanie kończą się wspólnym jarmarkiem.
Każda misja ma cel główny i jeden lub dwa dodatkowe. Za dodatkowe dostajesz gwiazdki, do trzech. Lista celów jest po lewej stronie ekranu. Postacie rozmawiają w dymkach. Naciśnij Dalej, żeby czytać dalej.

Kampania ludzi
- Nowy kasztelan. Postaw drugą chatę, koszary i wyszkol trzech pałkarzy. Przegoń gobliny z pola.
- Chleb dla grodu. Postaw młyn, pola i piekarnię. Zbierz 140 bochenków i przegoń gobliny od żniw.
- Odbicie młyna. Zbuduj strzelnicę i wyszkol czterech łuczników. Odbij młyn za rzeką.
- Wóz z chlebem. Tu nie wolno budować. Dowieź wóz do wsi i spokojnie przegoń duchy.
- Bród na rzece. Wyszkol pikinierów i rycerzy na kucykach. Rozsyp strażnice na brodzie.
- Mgła nad bagnem. Wyszkol balon zwiadowczy i znajdź trzy wieże sygnałowe.
- Oblężenie Mrocznego Dworu. Zbuduj warsztat machin i trzy katapulty.
- Mały oddział. Tu też nie wolno budować. Masz kasztelana i sześciu towarzyszy. Uwolnij owce z obozów.
- Złotowąs kontratakuje. Wytrzymaj 15 minut kolejnych fal.
- Upiorny zamek. Wielka bitwa na dużej mapie przeciw trzem grodom wrogów.
Kampania potworów
Tu grasz Królem Goblinów Złotowąsem. Pierwsza misja to Złota gorączka: nakop 150 sztuk złota i wyszkol trzy wilkołaki. Dalej czekają między innymi Skarbiec, Duchy z mgły, Wielka kradzież dyń, Nekromanta, Oblężenie Zielonego Grodu i Wielka bitwa o dolinę.
Potyczka
W menu Nowa gra → Potyczka wybierasz jedną z 6 map. Są to: Dolina, Dwie rzeki, Wyspy z brodami, Leśny labirynt, Wzgórza i Wielka równina. Wybierasz też rasę i od 1 do 3 przeciwników.
- Łagodny przeciwnik zbiera wolniej. Pierwsza fala przychodzi po 8 minutach i nie rusza chłopów.
- Zwykły przeciwnik gra uczciwie.
- Zawzięty przeciwnik ma szybszą gospodarkę i sprytnie się broni.
Wygrywasz, gdy wróg straci wszystkie budynki. Przy trzech przeciwnikach możesz grać w drużynach dwóch na dwóch.
Wyzwanie dnia
Raz dziennie jest nowe wyzwanie. Wszyscy mają tę samą mapę. Wynik zapisuje się na twoim urządzeniu, więc możesz pobić własny rekord.
Częste błędy
Nic się nie stało, jeśli ci się przytrafią. Każdy tak zaczynał.
- Za mało chat. Gród się zapełnia i nie możesz szkolić nikogo nowego. Stawiaj chaty wcześniej.
- Wojsko bez chleba. Żołnierze idą wolniej i słabiej biją. Zbuduj młyn, pola i piekarnię, zanim ruszysz do walki.
- Za mało robotników. Wyszkol więcej chłopów na początku. Szkolenie jednego kosztuje 45 drewna.
- Wszyscy chłopi przy lesie. Kamień też jest ważny. Wyślij część do skał.
- Samo jedno wojsko. Same pałkarze przegrywają z łucznikami z daleka. Mieszaj jednostki.
- Katapulty bez ochrony. Są wolne i słabe z bliska. Zawsze trzymaj obok obrońców.
- Brak baszty przy wejściu. Jedna baszta z murem bardzo pomaga.
- Nie patrzysz na małą mapę. Gdy zamiga alarm, naciśnij spację.
Pytania i odpowiedzi
Czy w grze jest krew albo straszne sceny?
Nie. Pokonani żołnierze machają białą flagą i uciekają do domu. Zniszczone budynki rozsypują się na deski i kamienie. Smok dmucha iskierkami, a nie ogniem. Gra jest dla całej rodziny.
Od czego zacząć, gdy nie wiem, co robić?
Zrób samouczek w pierwszej potyczce. Albo zagraj pierwszą misję kampanii „Nowy kasztelan”. Tam gra prowadzi cię za rękę.
Dlaczego nie mogę postawić pola albo piekarni?
Pole i piekarnia potrzebują młyna. Pole musi stać tuż przy młynie. Przycisk z kłódką znaczy, że czegoś brakuje.
Co robić, gdy żołnierze są wolni i słabi?
Są głodni. Sprawdź, czy masz chleb. Dodaj żniwiarza albo piekarza. Jeśli grasz potworami, sprawdź, czy masz złoto.
Jak odblokować więcej budynków?
Ulepsz ratusz. Twierdza potrzebuje koszar, a zamek potrzebuje kuźni. Warsztat machin wymaga kuźni i twierdzy, a wieża maga wymaga zamku.
Jak zdobyć trzy gwiazdki w misji?
Wykonaj cel główny i dodatkowe cele z listy. Dodatkowe cele to na przykład zdążenie w czasie albo to, żeby mało twoich żołnierzy uciekło do domu.
Czy mogę grać na telefonie?
Tak. Gra działa w przeglądarce na komputerze i na telefonie. Na telefonie dodaj grę do ekranu początkowego. Dostanie własną ikonę i będzie działać na całym ekranie.
Czy mogę zagrać potworami?
Tak. W potyczce wybierz rasę Potwory. Jest też osobna kampania potworów.