Ludzik z liczb i kształtów
Kiedy ktoś pierwszy raz patrzy na moje gry, często pyta, w jakim programie robię postacie. Odpowiedź jest dość zaskakująca: w żadnym. Ludziki powstają w kodzie. Każda część ciała to kształt opisany liczbami: kula na głowę, zaokrąglone pudełko na tułów, kapsuły (czyli walce z półkulami na końcach) na ręce i nogi. Program składa je w całość, gdy gra się uruchamia.
Robię gry sam i po godzinach, dla frajdy. Gdybym ręcznie modelował każdego klienta knajpy, ucznia, pacjenta i rycerza, nie skończyłbym nigdy. Kod ma jeszcze jedną zaletę: mogę zmienić jedną liczbę i ludzik robi się wyższy, grubszy albo ma inny kolor włosów. Obraz na ekranie rysuje silnik 3D działający w przeglądarce (WebGL, a konkretnie biblioteka Three.js).
Wspólny standard dla wszystkich gier
Mam dziewięć gier: magazyn, szkołę, cmentarz, szpital, stadninę, knajpę, warsztat, twierdzę i arenę. Każda ma inny świat, ale chciałem, żeby ludzie w nich mieszkający wyglądali jak z jednej bajki. Dlatego spisałem standard postaci, czyli zbiór zasad, którego trzymają się wszystkie gry. Pierwszy wzorzec powstał w Mojej knajpie, a potem poprawki trafiały do pozostałych gier.
Najważniejsze zasady są takie:
- Proporcje „chibi”. Głowa ma około 40% wzrostu postaci, tułów i nogi są krótkie, a kończyny grube. Takie ludziki są sympatyczne i dobrze je widać z daleka, nawet na małym ekranie telefonu.
- Ten sam szkielet. Każdy ludzik ma ciało, głowę, dwie ręce i dwie nogi, a w nich łokcie i kolana. Dzięki temu animacje, na przykład chodzenie, machanie czy siadanie, działają u każdej postaci tak samo.
- Gładkie, obłe kształty. Zmieniłem to po uwadze, że ciało jest „kanciaste”. Teraz rogi tułowia są zaokrąglone, kończyny to gładkie kapsuły, a cieniowanie jest miękkie, nie ostre.
- Kolory i faktury liczone w locie. Koszula ma delikatny splot bawełny, spodnie wyglądają jak dżins, sweter jak dzianina. Wzory powstają z kodu przy starcie, więc nie trzeba pobierać żadnych dodatkowych obrazków.
Głowa i twarz
Głowa to najważniejsza część ludzika, bo to na nią patrzymy. Zaczyna się od kuli, którą lekko odkształcam: szersze kości policzkowe, węższa żuchwa, płaska twarz i trochę wysunięty podbródek. Dzięki temu głowa nie wygląda ani jak kostka, ani jak piłka.
Twarz jest prosta, ale starannie ułożona. Oczy to małe czarne owale z jasnym błyskiem, jakby w oczach odbijało się światło. Brwi leżą na twarzy tuż nad oczami. Nos jest wąski i umieszczony wysoko, a usta to uśmiech w kształcie półksiężyca.
Wiele zasad w moim standardzie to lista błędów, które już popełniłem i naprawiłem. Na przykład postacie miały kiedyś różowe plamki na policzkach. Usłyszałem, że przez nie wyglądają jak potwory, więc teraz rumieńców nie ma wcale. Innym razem broda była tak okrągła, że zasłaniała usta, więc teraz usta zawsze zostają odsłonięte. Okulary chowały się w środku głowy, więc ich zauszniki prowadzę po czaszce nad włosami.
Włosy to jedna cienka warstwa dopasowana do kształtu głowy. Początkowo robiłem je z osobnych kosmyków, ale wyglądały jak kiełbaski. Pod czapką włosy robią się cieńsze, żeby nic nie przebijało przez materiał. Zawsze oglądam też postać od tyłu, bo łatwo tam o łysinę albo pasek skóry między czapką a włosami.
Dłonie, czyli najtrudniejsza część
Dłonie są małe, a robią najwięcej: trzymają kufel, machają, pokazują kciuk w górę. Dlatego mają w moim standardzie osobny rozdział.
Dłoń jest lustrzana, czyli prawa i lewa to odbicia. Kciuk zawsze wyrasta z przedniej krawędzi dłoni, nigdy ze środka. Palce są małymi, toczonymi wałeczkami z zaokrąglonym czubkiem, a na wierzchu mają jaśniejszy paznokieć w kształcie kopułki. Paznokcie wróciły po tym, jak w jednej z wersji dłoni ich zabrakło i zauważyłem, że dłoń wygląda przez to gorzej. Ręka uniesiona do góry stoi obok głowy, a nie w niej, żeby gest było widać z kamery.
Dłoń może mieć kilka póz: zaciśniętą pięść, otwartą dłoń albo gest. Pozy są wymienne, bo zmieniam tylko kształt przedramienia z dłonią, a reszta ciała zostaje.
Gesty należą do gry
Jedno nie jest wspólne i tak ma być: gesty. Każda gra ma własne, dobrane do swojego świata. W Mojej knajpie goście pokazują „rogi” jak na koncercie, znak zwycięstwa albo kciuk w górę, gdy coś im smakuje. Na cmentarzu pasują złożone dłonie, dłoń na sercu albo trzymanie kwiatów. W szpitalu, w szkole czy w stadninie potrzebne są gesty z tamtych światów.
Zasada budowy palców jest wspólna, ale co postać nimi robi, wymyślam osobno dla każdej gry. Przy każdym nowym geście najpierw robię zbliżenie dłoni i sprawdzam, czy palce nie są pomylone. Przy znaku zwycięstwa łatwo je odwrócić.
Jak sprawdzam, czy ludzik jest dobry
Po zmianie wyglądu robię zrzuty ekranu z kilku stron: z przodu, z ukosa, z boku i z tyłu. Oglądam też całe katalogi postaci, bo ludzik z bliska może wyglądać świetnie, a w grze z domyślnej odległości kamery zlewać się z tłem.
Postacie mają też dwa poziomy szczegółów. Na mocnym urządzeniu widać pełną wersję, czyli około 20 tysięcy trójkątów na ludzika. Na słabszym telefonie gra przełącza się na uproszczoną, mniej więcej 12 tysięcy trójkątów, a kształty zostają te same. Dzięki temu gra działa płynnie, a ludzik nie zmienia się w nieznajomego.
Mam jeszcze jedną regułę: kiedy poprawiam coś w jednej grze, spisuję to w standardzie i przenoszę do pozostałych. Tak działały poprawki dłoni. Najpierw powstały w Mojej twierdzy, a potem trafiły do Mojej areny i dalej. Dzięki temu moje gry z czasem coraz bardziej do siebie pasują, a ja nie muszę za każdym razem wymyślać ludzika od nowa.